大角 茂之/著 -- 技術評論社 -- 2019.4 -- 798.507

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所蔵館 所蔵場所 請求記号 資料番号 資料区分 帯出区分 状態
児童 子ども室 798/2019/ 00014269021 児童和書 帯出可 在庫 iLisvirtual

資料詳細

タイトル 10才からはじめるプログラミングScratchでゲームをつくって楽しく学ぼう ,
書名ヨミ ジッサイ カラ ハジメル プログラミング スクラッチ デ ゲーム オ ツクッテ タノシク マナボウ
副書名 Scratch 3対応
著者 大角 茂之 /著, 大角 美緒 /著  
著者名ヨミ オオスミ,シゲユキ , オオスミ,ミオ
出版者 技術評論社
出版年 2019.4
ページ数, 大きさ 255p, 26cm
NDC10版 798.507
NDC8版 798
一般件名 ゲームソフト , プログラミング(コンピュータ)
ISBN 978-4-7741-9816-3 国立国会図書館 カーリル GoogleBooks
注記 サンプルダウンロードつき
著者紹介 岡山県を中心に小学生向けのプログラミング教室を運営。
児童内容紹介 プログラミングを学べば、ゲームを作ったり、ロボットを動かしたりできるよ。楽しそうでしょ?Scratchでゲームを作りながら、プログラミングの力がぐんぐんつく本。ゲーム作りに使えるワザをたくさん紹介(しょうかい)します。ゲームが思った通りに動かなかったときに、みなさんができることものっています。
内容紹介 Scratchプログラミングをゲームで学ぼう! ゲームづくりに使えるたくさんのワザを、事前知識がなくても親子で学べように紹介する。サンプルファイルがダウンロードできるURL付き。Scratch 3に対応。

目次

はじめに
サンプルファイルのダウンロード
1章 Scratchプログラミングを始めよう
  1-1 プログラミングってなに?
  1-2 Scratchをパソコンに入れよう
2章 はじめてのプログラムをつくろう
  2-1 Scratchの画面を知ろう
  2-2 ネコの動きをプログラミングしよう
  2-3 ネコをアニメーションさせよう
  2-4 ネコを自由自在に動き回らせよう
  2-5 プログラムを保存しよう
3章 マウスの動きで操作する「鬼ごっこ」
  3-1 ゲームに必要なものを用意しよう
  3-2 主人公と鬼をゲーム画面に配置しよう
  3-3 マウスについてくるキャラクターを作ろう
  3-4 もしも鬼に追いつかれてしまったらどうする?
  3-5 作ったゲームをアレンジしよう
  3-6 作ったゲームを保存しよう
4章 クリックでモンスターをたおす「モンスタークリッカー」
  4-1 用意しよう
  4-2 モンスターが操作に反応するようにしよう
  4-3 クリック回数を表示しよう
  4-4 モンスターをクリックでたおそう
  4-5 作ったゲームをアレンジしよう
5章 あちこちに出てくるゆうれいをたいじ「キャッチアゴースト」
  5-1 用意しよう
  5-2 ゲームに時間制限を加えよう
  5-3 予想できない動きをさせよう
  5-4 オバケを半とうめいにしよう
  5-5 ゲームが終わったらテロップを出そう
  5-6 オバケごとに得点を変えてみよう
  5-7 作ったゲームをアレンジしよう
6章 タイピング練習もデキる「カースタイピング」
  6-1 用意しよう
  6-2 ステージにクルマを走らせよう
  6-3 クルマがタイピングで消えるようにしよう
  6-4 タイトルやスタートの合図を表示しよう
  6-5 スコアと制限時間を表示しよう
  6-6 作ったゲームをアレンジしよう
7章 直感力でほり進めよう「お宝ホリダー」
  7-1 用意しよう
  7-2 ブロックをカスタマイズしてみよう
  7-3 パネルをランダムにならべよう
  7-4 ルールや得点を表示してわかりやすくしよう
  7-5 お宝ゲージでゲツトできるお宝を変えてみよう
  7-6 作ったゲームをアレンジしよう
8章 もっといろんなゲームにチャレンジしよう
  8-1 もう1ランク上のScratchテクニック
  8-2 ゲームテクニック集
  8-3 ゲームレシピをダウンロードしよう
9章 プログラミングが成功しない時はこうしよう
  9-1 似ているブロックに気をつけよう
  9-2 ゲームが止まっちゃうのはどうして?
  9-3 動かない原因を探してみよう
  9-4 お手本と比べて確認しよう
索引
おわりに